Beranda / Panduan
MEKANIK GAME

Kalkulator Armor, EHP & Cooldown

Bandingkan mitigasi armor, effective HP, dan cooldown melalui model matematika yang parameternya dapat Anda ubah. Alat armor memakai rumus A/(A+K), sedangkan alat cooldown membedakan haste dari pengurangan persentase langsung. Semua angka awal merupakan ilustrasi. Cocokkan rumus dengan mekanik game Anda sebelum memakai hasil; tidak ada preset karakter atau klaim build terbaik.

Armor, mitigasi & effective HP

Model hiperbolik A/(A+K). Isi K sesuai model yang ingin diuji; angka contoh bukan preset game.

Cooldown & haste

Bandingkan haste dengan pengurangan cooldown langsung. Batas dan mekanik game tertentu tidak dimasukkan.

Haste: 0–10.000. CDR langsung: 0–99,99%.

Cara menggunakan

Prasyarat: JavaScript aktif dan parameter yang ingin diuji. Tidak perlu akun game. Isi angka di alat armor, lalu tekan “Hitung mitigasi”. Pada alat cooldown, pilih jenis statistik sebelum mengisi nilainya dan tekan “Hitung cooldown”. Hasil lama disembunyikan saat input berubah.

Jika muncul pesan kesalahan, periksa kolom kosong, armor negatif, K nol, atau CDR 100%. Tombol Reset contoh mengembalikan ilustrasi awal. Batas input merupakan batas alat, bukan batas game.

Rumus dan definisi

Reduksi = A / (A + K)
Damage akhir = damage awal × K / (A + K)
EHP = HP × (1 + A/K)
Cooldown haste = cooldown dasar / (1 + haste/100)
Cooldown CDR = cooldown dasar × (1 − CDR/100)

A adalah armor nonnegatif dan K konstanta positif. EHP di sini berarti jumlah damage sebelum mitigasi yang diperlukan untuk menghabiskan HP dalam model ini. Model tidak menghitung armor negatif, penetrasi, shield, healing, atau damage yang mengabaikan armor.

Contoh yang dapat Anda ulang

Contoh model, bukan data karakter game
InputHasil
HP 5.000; A 150; K 100; damage 1.000Reduksi 60%; EHP 12.500; damage akhir 400
Armor 0 dengan parameter lain samaReduksi 0%; EHP 5.000; damage akhir 1.000
Cooldown 12 detik; haste 309,231 detik; reduksi ekuivalen 23,08%
Cooldown 12 detik; CDR langsung 30%8,4 detik

Mengapa persentase bisa menyesatkan?

Dalam model armor ini, kenaikan A dari 100 ke 200 saat K = 100 mengubah reduksi dari 50% menjadi 66,67%. Kenaikan persentase reduksi mengecil, tetapi EHP tetap bertambah linear jika HP dan K tetap. Itu tidak berarti setiap pembelian armor selalu pilihan terbaik: biaya dan mekanik lain tidak dimodelkan.

Haste 30 juga bukan CDR 30%. Haste mengubah frekuensi teoretis menjadi 1,3×, sedangkan CDR 30% membuat frekuensi sekitar 1,429×. Waktu cast, animasi, resource, dan keputusan pemain dapat membatasi penggunaan skill nyata.

Pertanyaan umum

Apakah K = 100 berlaku untuk semua game?

Tidak. K adalah parameter model. Gunakan rumus resmi game jika tersedia; alat ini tidak menyatakan satu konstanta berlaku universal.

Mengapa armor 0 diperbolehkan?

Pada model ini A = 0 memberi reduksi 0%, sehingga damage akhir sama dengan damage awal dan EHP sama dengan HP.

Mengapa CDR 100% tidak diterima?

CDR 100% menghasilkan cooldown nol dan frekuensi tak terbatas pada rumus ideal. Alat membatasi CDR hingga 99,99% dan tidak memodelkan skill tanpa cooldown.

Kesimpulan

Bandingkan hasil hanya ketika definisi input serta asumsi model sesuai. Untuk damage rata-rata, gunakan kalkulator dan perbandingan crit.

Sumber dan batas verifikasi

Riot Games — Preseason 2021 Champion Class Item Goals (7 Agustus 2020) menjelaskan gagasan haste sebagai peningkatan frekuensi secara linear. Rujukan ini digunakan untuk konsep, bukan klaim statistik patch terkini. Rumus armor A/(A+K) merupakan model parametrik yang didefinisikan pada halaman ini; angka contoh diturunkan langsung dari rumus. Rujukan diperiksa 12 November 2026.